온라인게임과 모바일 게임시장은 2004~2009년 동안 각각 연평균 23.2%, 18.6%의 성장이 예상되고 있다. 특히 국내업체 엔씨소프트가 개발한 리니지 1, 2가 2006년 세계 온라인게임시장에서 회원수 기준으로 각각 2, 3위를 차지하는 등 해외진출 역량을 갖춘 상위업체들의 매출증가가 가속화될 전망이다. 모바일
온라인게임 퍼블리셔(Global on-ling game publisher)지향을 슬로건으로 경쟁력강화에 힘쓰고있는 NC Soft의 상황을 소개하고자한다.
회사소개에 이어서 국내게임산업의 분류, 규모, 현황, 전망 등을 내용으로 국내게임산업분석과 NC Soft가 국내온라인게임산업에 진입할 당시의 초기경쟁자와 현 온라인게임산
게임기술의 발전으로 온라인게임시장 및 관련 콘텐츠 사업이 급성장하고 우리나라 경제에 차지하는 비중이 늘어날 전망이다. 이에 국내 온라인게임산업의 현황과 전망을 구조와 행위 및 성과방식으로 분석함으로서 폭넓게 확대되고 있는 국내온라인게임시장의 성장가능성을 알아보고자 한다.
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온라인게임 또한 앞으로도 지속적인 성장을 보일 것으로 예상된다. 또한 모든 산업이 그러하겠지만, 중국은 역시 온라인게임을 비롯한 게임산업에서도 가장 큰 성장 가능성이 있는 시장으로써 중국 시장에의 진출 및 선점을 획득하는 것이 향후 기업 성장에 있어서 중요하다고 하겠다.
II 중국의
우리나라의 시장규모는 미국, 중국, 일본에 이어 4위로 나타남.
주요 7개국 중에서 우리나라의 2011년~2015년 성장률은
8.9%로 두 번째로 높을 것으로 전망
새로운 유통 플랫폼의 등장으로 개발자는 전문적인 배급사를 통해
게임을 배급하지 않아도 온라인 플랫폼을 통해 직접 게임 배급 가능
과거 게
대부분 무산되고 말았다.
이런 현상들은 우리에게 중국의 과학기술체제와 정책, 개발능력 등에 대한 분석과 연구개발의 현지화 전략을 조속히 마련해야 한다는 것을 시사해 주고 있다. 중국의 성공은 가까운 시일 내에 기술 수준이 높은 세계 최대규모의 경제대국이 가장 가까운 곳에서 떠오르게 된
게임인식 및 소비자의식 실태조사』의 결과이다. 본 조사는 만9세 이상부터 만49세 이하의 일반인 1,700명을 대상으로 전화 및 e-mail조사 방식으로 진행되었으며, 설문 내용은 컴퓨터 이용실태와 여가활용, 게임이용실태 및 선호 게임 플랫폼(온라인게임, 모바일게임, PC게임, 비디오게임, 아케이드게임)과
게임산업 경쟁력을 저해하는 요소는 단연 경영자산에서의 비경쟁력과 국제적 인지도라고 할 수 있다. 사실 우리의 현재 기술적 자산을 최대한 평가하여 세계수준에서 크게 낮지 않다고 평가한 것 이외에는 세계시장 점유율, 경영자산, 상품차별성, 국제적 인지도 모두 전무하다고 평가되고 있으나 세
전망이다. 온라인게임의 플랫폼 비중도 증가세를 지속해 지난 48.0%에서 2009년과 2010년에는 각각 49.7%와 52.5%로 늘어날 것으로 예상했다.
올해 세계 온라인게임시장 규모는 32.0% 증가한 143억 달러에 이를 것으로 예상되며 오는 2012년에는 274억 달러 규모로 늘어날 것"이라고 한다.
② 자사 분석
-서든